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「ゲーム斎藤さん」の真相は?ゲームさんぽとの関係・誕生経緯と現在を徹底解説

富樫 琴音 富樫 琴音 • 更新: • 公開: • 読了約 18 分
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「ゲーム斎藤さん」と検索すると、YouTubeの人気企画「ゲームさんぽ」や、企画を立ち上げたいいだ・なむの名前が関連して気になる人もいるのと考えられます。特に、斎藤さんがゲームさんぽの制作に関わっているのか、いいだやなむとどのような関係があるのかは、検索する際に生まれやすい疑問です。

ゲームさんぽは、さまざまな分野の専門家と一緒にゲームの世界を歩き、それぞれの専門知識や経験によってゲームの見え方が変わる面白さを伝える動画企画です。2017年の個人活動を出発点に、2019年にはライブドアニュースとのコラボレーションによって大きく知名度を伸ばしました。2023年には運営体制が変わり、2026年現在も「ゲームさんぽ/よそ見」を中心に活動が続いています。

【ゲーム斎藤さん】とは何を指す?検索される理由とゲームさんぽとの関係

ゲーム斎藤さん

「ゲーム斎藤さん」という検索語を理解するには、まずゲームさんぽという企画と、そこに関わってきた人物を整理する必要があります。

ゲームさんぽは、単にゲームをプレイして攻略方法を紹介する実況動画ではありません。ゲーム内の風景や建築、登場人物の行動、自然環境などを専門家と一緒に観察し、一般的なプレイヤーとは異なる視点から世界を読み解くコンテンツです。

例えば、気象予報士がゲーム内の天候や雲の表現に注目したり、精神科医が登場人物の心理や人間関係を考察したりします。同じゲーム画面を見ているにもかかわらず、専門分野が異なるだけで発見できる情報が変わることが大きな特徴です。

企画の発案者として知られるのは、なむです。そして、ライブドアニュースで企画を大きく展開した編集者が、いいだです。

一方、「斎藤さん」については、ゲームさんぽの創始者や、いいだ・なむと並ぶ主要な運営者として位置づける根拠は見当たりません。少なくとも公開されている公式沿革や主要な制作陣インタビューでは、斎藤姓の人物が企画の中心人物として紹介されているわけではありません。

そのため、「ゲーム斎藤さん」という検索だけで、特定の斎藤さんがゲームさんぽの立ち上げに参加した、あるいは運営上の重要人物だったと判断することはできません。出演者、関係者、別のゲーム関連人物など、検索者が想定している対象を区別する必要があります。

【企画の正体】ゲームさんぽとは?専門家の視点が人気を集めた理由

ゲームさんぽの基本コンセプトは、ゲームの世界をさまざまな人の視点で歩くことです。

なむの公式サイトでは、この企画を「ある視点」を共有するゲーム実況として紹介しています。ゲームのマップやシステム、キャラクターを活用し、人によって世界の見え方がどれほど違うのかを楽しむことを目指しています。

一般的なゲーム実況では、プレイヤーの操作技術や攻略の効率、ストーリーの感想などが中心になりがちです。しかし、ゲームさんぽでは、ゲームを専門知識に触れるための共通の舞台として利用します。

この仕組みが優れているのは、専門家の知識を一方的に説明する講義形式になりにくい点です。ゲーム内で実際に目に入ったものをきっかけに会話が始まるため、視聴者も自然に専門分野の考え方を理解できます。

例えば、気象予報士と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を組み合わせれば、普段は背景として見過ごしてしまう雲や天候の表現が観察対象になります。

また、精神科医と『Detroit: Become Human』を組み合わせれば、キャラクターの心理、意思決定、対人関係などが考察の対象になります。

重要なのは、専門家がゲームの正解を教えることではありません。専門家が何に注目し、どのような理由でそのように解釈するのかを視聴者が追体験できることです。

この企画の原点には、なむが美術館での仕事を通じて経験していた対話型の鑑賞があります。同じ作品を見ても、鑑賞する人によって異なる感想や発見が生まれる。その面白さをゲームの世界にも持ち込んだのです。

2020年のCINRAのインタビューでも、なむは美術館で来館者の鑑賞を手伝う仕事について語り、同じ作品から魚屋と子どもがまったく異なる連想をするような経験を紹介しています。

ゲームさんぽの面白さは、ゲームの知識を増やすことだけではありません。自分が見落としていたものに気づき、他人の視点を通じて同じ世界を違うものとして楽しめる点にあります。

【出会いの経緯】いいだとなむはどこで知り合った?美術館との接点

ゲームさんぽの成立を語るうえで欠かせないのが、いいだとなむの関係です。

いいだは編集者として美術科の教科書制作に携わった経歴を持ち、なむは美術館で教育普及に関わる仕事をしていました。両者の接点は、美術に関わる仕事を通じたものでした。

書籍化に際して公開されたプロフィールや、2023年の電ファミニコゲーマーによる制作陣インタビューでも、いいだが教科書編集を経験していたこと、なむが美術館のスタッフとして働いていたことが紹介されています。

出会いの経緯については、2017年夏ごろにいいだがインターネット上の小さな記事を通じてなむに興味を持ち、なむが働いていた美術館を訪れたという逸話もあります。そこで昼過ぎから22時まで話し込んだというエピソードが伝えられています。

この話の要点は、単にゲーム好き同士が意気投合したということではありません。美術や教育、鑑賞者とのコミュニケーションという共通の関心が、後の企画につながっていったことです。

いいだは、なむがすでに個人でゲームさんぽというスタイルを実践していたことを知っていました。後年のインタビューでも、なむとは以前からの知人であり、ゲームさんぽのフォーマットに可能性を感じていたと説明しています。

なむが考案した企画を、いいだが編集者として広げていく。この役割分担が、その後の成功につながりました。

なお、なむはゲーム実況者であると同時に、美術館での経験を持つ人物です。いいだも美術教科書の編集経験があるため、二人にはゲームを単なる娯楽として扱うのではなく、鑑賞や学びにつながるコンテンツとして捉える共通点がありました。

【2017年から2019年】ゲームさんぽの企画誕生とライブドアニュースでの展開

ゲームさんぽの歴史を整理する際には、企画を考案した時期と、YouTubeに動画を投稿した時期、そしてライブドアニュースでシリーズ化された時期を分けて考えることが大切です。

なむは2014年ごろから企画の構想を考え始めたとCINRAのインタビューで語っています。その後、2017年にYouTubeで最初の動画を投稿しました。ゲームさんぽの公式沿革では、最初の動画として「3歳児といくFPS」が記録されています。

当初は大きな人気を獲得していたわけではありません。なむは、2019年のライブドアニュースでのインタビューで、個人チャンネルの登録者が十数人程度だった時期についても振り返っています。

転機になったのは、いいだがライブドアニュースで動画企画を展開したことでした。

当時のいいだは、ライブドアニュースで特集記事を担当していました。メディアとして独自コンテンツを持ち、ブランド力を高めるという目的に対し、記事だけでなく動画も活用できると考えたのです。

いいだは上司に動画企画を提案し、なむが個人で続けていたゲームさんぽのフォーマットをライブドアニュースで展開することになりました。

最初に公開されたのは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『Detroit: Become Human』『グランド・セフト・オートV』を題材にした3本です。

2019年8月30日にライブドアニュースが公開したシリーズ化の記事によると、同年5月に公開された3本の合計再生回数は、8月末時点で約200万回に達していました。

その反響を受け、2019年9月からシリーズとして本格的に展開されることになりました。

主な経緯を時系列で整理すると、次のようになります。

時期 出来事 意味・背景
2014年ごろ なむが企画を構想 異なる視点でゲームを見る発想が生まれる
2017年 「3歳児といくFPS」をYouTubeに投稿 ゲームさんぽの動画活動が始まる
2017年ごろ いいだとなむの交流が深まる 美術科教科書の編集などを通じた仕事上の接点が企画展開につながる
2019年5月 ライブドアニュースで最初の3本を公開 個人企画が企業メディアとのコラボに発展
2019年8月 3本の合計再生回数が約200万回に到達 シリーズ化が決定
2019年9月 ライブドアニュースでシリーズ展開を開始 定期的な動画企画として認知が拡大
2022年3月 関連書籍を刊行 動画企画が書籍という形にも広がる
2023年 株式会社よそ見と新チャンネルを始動 いいだによる新しい運営体制がスタート
2026年 イベント・美術館との企画などを展開 ゲームを起点とする活動領域が広がる

この年表から分かるのは、ゲームさんぽが最初から大規模なYouTube企画として生まれたわけではないということです。個人の小さな試みが、編集者の企画力とメディアの発信力によって成長しました。

特にライブドアニュースとのコラボレーションは、企画の認知を広げた重要な転換点です。専門家とゲームを組み合わせるという基本的なアイデアを変えずに、出演者や作品の選択肢を増やしたことが成功の背景にありました。

【2023年以降】いいだ・なむ・ライブドアニュースの現在の活動

ゲームさんぽをめぐる大きな変化が起きたのは2023年です。

2023年2月、ライブドアニュースのYouTubeチャンネル名から「ゲームさんぽ」の名称が外れました。同時期に、企画を担当していたいいだとマスダがライブドアを退職することを発表し、視聴者の間で今後の運営に対する関心が高まりました。

この変更については、電ファミニコゲーマーの2023年5月のインタビューで、いいだ本人が経緯を説明しています。

ライブドア側では従来のゲームさんぽ動画を残し、今後も独自に制作を続ける方針が示されました。一方、いいだも独立して新しいゲームさんぽのチャンネルを立ち上げることになりました。

2023年5月には株式会社よそ見が設立され、新チャンネル「ゲームさんぽ/よそ見」で動画投稿が始まりました。

つまり、2023年の変化はゲームさんぽそのものが終了したという話ではありません。運営する組織や制作チームが分かれ、それぞれが活動を継続する形になったのです。

また、ゲームさんぽの手法は、なむがオープンな形で広めてきたものです。2023年の制作陣インタビューでは、ゲームさんぽの権利はなむが所有し、ほかの運営者は許可を得て展開する仕組みについても説明されています。

2026年現在の「ゲームさんぽ/よそ見」は、YouTubeだけに活動を限定していません。

公式サイトの沿革によると、2025年には東京ゲームショウでの企画、大阪大学や千葉工業大学での特別講義などを実施。2026年には東京ゲームショウで気象予報士の石原良純とグランツーリスモの世界王者・宮園拓真選手を組み合わせた企画などが紹介されています。

加えて、東京国立近代美術館とのコラボレーションシリーズを「よそ見トラベル」で制作開始したことも記載されています。

公式沿革では、2026年時点でチャンネル登録者数が35万人に迫っていることにも触れられています。個人の趣味から始まった企画が、企業メディア、独立チャンネル、教育機関、美術館との連携へと広がっているのです。

なお、ライブドアニュース版、よそ見版、なむ自身の活動は、それぞれ区別して見る必要があります。現在のゲームさんぽを一つのチャンネルだけで説明すると、企画の全体像を見誤る可能性があります。

【斎藤さんとの関係】確認できる事実と混同しやすいポイント

「ゲーム斎藤さん」という検索で最も気になるのは、結局のところ斎藤さんがゲームさんぽにどう関係しているのかという点でしょう。

公開されているゲームさんぽの公式沿革、ライブドアニュースのシリーズ化記事、制作陣へのインタビューを照らし合わせると、企画の発案者はなむ、ライブドアニュース版をシリーズ化した中心人物はいいだという関係が明確です。

また、ライブドアニュース版の制作にはマスダらも関わっていました。2023年のインタビューでは、いいだ、マスダ、吉岡の3人が制作体制や企画の経緯を説明しています。

一方、斎藤さんについては、これらの主要資料から企画の発案、立ち上げ、運営を担った人物としての関与は確認できません。

したがって、斎藤さんをゲームさんぽの創始者や、いいだ・なむと並ぶ企画の中心人物として紹介するのは適切ではありません。

ただし、これだけでゲームさんぽに関係する斎藤姓の出演者や別の人物が一切存在しないと断定することもできません。個別動画の出演者、スタッフ、別企画の関係者を調べる場合は、対象となる動画や人物のフルネームを特定する必要があります。

検索時に混同しないためには、次の3点を押さえておくと分かりやすくなります。

  • 企画の発案者を調べたい場合:なむの活動や2017年の初投稿を確認する。
  • ライブドアニュース版の仕掛け人を調べたい場合:いいだの編集者としての活動と2019年のシリーズ化を確認する。
  • 斎藤さん個人との関係を調べたい場合:出演動画や正式なクレジットなど、対象を特定できる情報を確認する。

「ゲームさんぽ」と「斎藤さん」という言葉が検索上で並んでいることと、実際に企画上の関係があることは別問題です。人物名を特定せずに、検索語だけから人間関係や役職を決めつけないことが大切です。

【ゲーム斎藤さん】に関するよくある質問(FAQ)

Q1:ゲームさんぽを最初に考えたのは斎藤さんですか?
A1:いいえ。公式沿革や当事者インタビューでは、ゲームさんぽの発案者はなむとされています。ライブドアニュース版をシリーズ化した中心人物は編集者のいいだです。斎藤さんが発案者だったという裏付けは確認できません。

Q2:いいだとなむはどこで出会ったのですか?
A2:二人は美術に関わる仕事を通じて知り合いました。いいだは美術科教科書の編集経験があり、なむは美術館で教育普及に携わっていました。二人の交流がゲームさんぽの企業メディア展開につながりました。

Q3:ゲームさんぽは2017年に始まったのですか?
A3:YouTubeでの初動画投稿は2017年です。企画の構想はそれ以前から進められていたと、なむはインタビューで説明しています。ライブドアニュースでシリーズ化されたのは2019年9月です。

Q4:ライブドアニュースのゲームさんぽは終了したのですか?
A4:2023年に制作体制とチャンネル名が変更されましたが、ライブドアニュース側も独自にゲームさんぽの制作を継続する方針を発表しています。いいだは独立し、株式会社よそ見と新チャンネルを立ち上げました。

Q5:2026年現在、ゲームさんぽはどこで見られますか?
A5:代表的な視聴先として、株式会社よそ見が運営する「ゲームさんぽ/よそ見」、なむ自身のチャンネル、ライブドアニュース版があります。それぞれ制作体制や企画の展開が異なります。

「ゲーム斎藤さん」という検索語からゲームさんぽに関心を持った人が最初に理解しておきたいのは、企画の発案者と、その後に大きく広めた人物は別だということです。

ゲームさんぽは、なむが考案した企画を出発点とし、いいだがライブドアニュースでシリーズ化したことで、多くの視聴者に知られるようになりました。

2017年の初投稿、2019年のライブドアニュースとのコラボ、2022年の書籍化、2023年の独立と運営体制の変化を経て、2026年には美術館や教育機関、ゲームイベントとの連携にも活動領域を広げています。

そして、斎藤さんについては、公開されている主要な資料からゲームさんぽの中心人物としての関係を確認することはできません。名前だけが検索に現れている状態で、企画への参加や運営上の役割を断定するのは避けるべきです。

ゲームさんぽの魅力は、ゲームを通じて専門家の知識を学ぶことだけではなく、他人の視点を借りて自分の世界の見方を広げられることにあります。2017年に始まった小さな動画企画が、現在も異なる運営形態や新しいコラボレーションを通じて続いている背景には、この普遍的な面白さがあります。

人物関係を調べるときは、なむ=発案者、いいだ=ライブドアニュース版のシリーズ化を主導した編集者という基本構図を押さえたうえで、個別の出演者や関係者を確認することが、情報を正しく理解する近道です。

主な参照資料・取材記録

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富樫 琴音

スポーツと芸能が交差する話題を担当。大会公式記録と所属先の発表を突き合わせ、数字は必ず出典付きで扱います。

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